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Scénario du 06 Mai

 
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Scénario du 06 Mai
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StoneFish
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SCENARIO PARTIE DU 06 MAI : 
 

MATIN 
 
  LA PRISON  
2 équipes (Bleu et rouge) : chacune d’un coté du terrain défini par les spawn.
 
La "prison" , module du milieu.

Chaque joueur OUT, va en "prison",
si un joueur bleu arrive en prison, il libère un rouge, et vice versa,
mais un joueur à la fois, pour retourner en jeu un joueur libéré doit retourner à son respawn.

Fin de partie quand plus qu'une couleur est représenté sur le terrain.
 

------------ 
 
  LA TOUR DE GUET  
Objectif : A chaque fois qu'un joueur monte dans dans la tour de guet, il marque un point pour son équipe

Début de partie : 2 équipes démarre la partie chacun dans son camp (fort lointain et canon).

Principe : au coup de sifflet, chaque équipe essaye de monter dans la tour, à chaque fois qu'un joueur est en haut, il marque un point pour son équipe (que l’orga totalise) et repart dans son camp pour réessayer à nouveau (attention de pas se faire sortir…).

Type de "Out" : chaque joueur "Out", crie "out" et quitte définitivement la partie en ce signalant la réplique en l'air ou par son foulard de "out"


Partie en 2 manches : quand plus de joueurs d’une équipe, fin de partie et changement de camp. L’équipe gagnante est celle qui aura marquée le plus de point.
 

------------ 
 
  
 
APRES-MIDI 
 
  
 
  LES CIBLES  
Situation : 2 équipes (Bleu et rouge) démarrent avec chacun un respawn,
sur le terrain des feuilles format A4 avec 2 cercles dessinés dessus (1 Bleu et 1 jaune).

But : chaque équipe à pour objectif de percer à l’aide de billes issues de réplique, les cercles de la couleur de son équipe, une bille suffit à validé un cercle.
(Attention à ne pas perforer le cercle de couleur adverse).

Durée de la partie : 30 minutes.
But : l’équipe qui à le plus de cibles perforées au bout des 15 minutes de partie à gagné

Mode de « out »: un joueur mis OUT retour à son respawn et retour immédiatement en jeu.
 

------------ 
 
  ATTAQUE-DEFENSE 2.0  
Les équipes 
2 équipes (bleu et rouge), pas de médecins, respawns illimités pour les attaquants, mais pas pour les défenseurs
L’orga a 2 chrono

La zone de combat
Fort lointain – La tour de Guet – Le canon

Durée de la partie
30 min

Placement et objectifs
-équipe bleu à fort lointain
-équipe rouge à la tour de guet
-Le but de chaque équipe est de tenir le plus longtemps possible la tour de guet, sans se faire dégager par l'autre équipe

Déroulement de la partie
 
L'équipe rouge commencera comme défenseur, et l'équipe bleu comme attaquant, les défenseurs se placeront dans le module de la tour de guet, ils doivent la tenir, MAIS NE PEUVENT PAS EN SORTIR.
Au signal de départ, l'arbitre lance uniquement le chronomètre des défenseurs, et les attaquants, ba ils attaquent!
Les attaquants ont un respawn illimité, ils retournent simplement dans leur zone de départ . Les défenseurs n'ont pas de respawn et pas de médic, une fois out, ils vont dans la zone opposée à la zone de départ des attaquants, et attendent la prise de la tranchée par les attaquants.
Si tout les défenseurs sont out, le chronomètre est arrêté et celui de l’autre équipe sera lancé, ainsi ces derniers deviendront défenseurs. Les nouveaux attaquants lancent un assaut (quant tout le monde est prêt bien sûr). Ainsi de suite, les manches s'enchaînent jusqu'à ce que les 30 min soient écoulées, et l'équipe qui aura tenue le plus longtemps la tour de guet est vainqueur!
 
 
VOICI LES PRINCIPAUX SCENARIOS... SUIVANT LE TIMING BIENSUR …
 

_________________
"Tu sais contrôler ta peur. Maintenant libère ta colère !"




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